インフラのロマン

インフラにはロマンがあるらしい。
そんな話がある。NTTのCMなんか見るとちょっとそんな事を感じる。
(まっきーの歌+吉岡くんのナレーション+がっきー出演だからかもしれないが)
メディアデザインとかやっているわりには、自分のやりたい仕事は結局インフラ系なんじゃないかと思う今日この頃。
インフラに限らず、公共利益のあるものに魅力を感じるのかな。
そうなればデザインやメディアにも通じてくるけど。
友人が宇宙規模のインフラの会社の仕事をしているのだけれど、その会社の(座談会的な)説明会が学校であって、半分冷やかしに見に行ったらそんな事を感じたわけです。

7月のネタ帳から

ネタらしいものが何もない。。。
ので、自分の最終発表特集。概略だけ。
あと感想。
■日常の中の非日常と非日常の中の日常
前にも書いた気がするけれど、エンタテイメント理論としての提案。
「日常の中の非日常」については従来のドラマでよく用いられるセオリーだけども
ここで注目したいのは「非日常の中の日常」である。
例えば、宇宙人が居酒屋で愚痴をこぼしながら飲んでいたらどんなに滑稽だろうか。
非日常の中からにじみ出る日常性にエンタテイメントの要素がある。かもしれない。
■Perspective Movie
先の理論を実践するカタチで、提案した新しい映画。
観客は映画の世界の中で日常生活を送り、映画のワンシーンを垣間見る。
同時多発的に起きるストーリーを数時間から数日間体感する。
カメラやマイクはそこら中に配置され、どのシーンが編集されるか分からない。
そして、終わりには1つのストーリーとして編集された映画を受け取る。
理想はおいといて、設定だけで脚本のない映画があったり、急に街で繰り広げられる演劇に似てる感じ。やろうと思えばできそうなので、いつかやってみたいかも。
■fan * fan
団扇を仰ぐとFANが回る。
仰ぐ強さに応じて、FANの回転数も変わる。
団扇とFANは無線通信してるので、離れた場所から風を送ることができる。
風のおすそ分け。
■加速度センサ
次世代ゲーム機のコントローラーに加速度センサが導入され始めたあたりから
近々、メディアデザインやアートの世界でも加速度センサを用いることがトレンドになるかなと思い始めていたら、研究会の最終発表でも加速度センサを用いた作品が多数でてきた。
確かに、複雑な手の動きや自然の動きをインプットする事がおもしろいのだ。
設計段階では単純はインプット・アウトプットモデルに落とし込んでしまうが
少し離れてみても、なにやら手を動かして物や人とインタラクティブできる現象がおもしろく思える時がある。
来年の頭あたりにどんな作品がでてくるか楽しみ。

6月のネタ帳から

デザインやらに関係するメモ書きと、人生に関するメモ書き。
■基本要素と変質要素
基本要素は制御できる。
変質要素は制御しにくい。
■パラメタ調整と組合せ的概念形成
パラメタ調整は表現形式を固定して、パラメタを調整していく。
その表現形式は既存の概念の組合せで新たに概念形成される。
その方法にカテゴリ選択やら、ツリー型選択がある。
■カテゴライズ
カテゴリーに分けるのはその個体を分類するよりは
2つの個体の関係を分類するもの。
つまり、お互いにリンクの認識が違うことだってある。
例えば、AはBを友達だと思っていても、BはAをそう思っていない時もある。
■生業と仕事
あるバライティ番組でリリィさんが言っていた。
「むかし、日本のお百姓は、田植えをしたり稲を刈ったりすることを仕事とは呼ばず、生業(なりわい)と言っていた。仕事というのは、土木工事・土地開発など、今すぐはお金にならないようなこと(に対する取り組み)を言う言葉だった。」
。。。仕事したいっす。